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  <title type="text">ツールがなければ作ればいいじゃない</title>
  <subtitle type="html">Wolfensteinおもしろいよ！軽いし無料だし！みんなもやろうよ！</subtitle>
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  <updated>2007-11-25T19:07:06+09:00</updated>
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    <published>2008-09-15T22:08:41+09:00</published> 
    <updated>2008-09-15T22:08:41+09:00</updated> 
    <category term="進捗等" label="進捗等" />
    <title>しまった</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[すっかり放置してた・・・。<br />
時機をみて，また更新したいところですが、、、もはや需要はないかも。]]> 
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    <published>2008-01-28T00:32:47+09:00</published> 
    <updated>2008-01-28T00:32:47+09:00</updated> 
    <category term="変換ツール" label="変換ツール" />
    <title>バグってるツールを(仮)</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[ここのところ仕事でへろへろでデバッグする気が起きないので、とりあえず現状のところまでできているものを置いておきます。使い方は・・・、サンプルファイルが入っているので、参考にしてください。雰囲気だけわかってもらえれば十分です。コンセプトは、有料のソフトウェアを使わずにMDMを作ることです。メタセコイアの無料版だけあれば、このツール一本でMDM生成までOKです。<br />
<br />
<strong><u><font color="#ff0000">重要：まだバグってます。何がバグっているかは過去の進捗報告を見ていただければわかります。<br />
</font></u></strong><br />
生成されるMDMは使って使えないことはないですが、動作保証できません。<br />
機能的にはMD3変換ツールを拡張したものなので扱い方自体は同じです。コンフィグファイルで全て制御します。コンフィグの中のパラメータに簡単ですがコメント入れているのでそちらも参考にどうぞ。<br />
<br />
<a target="_blank" href="//ikanatto.blog.shinobi.jp/File/mdtool_080128.zip">ダウンロード(zip)</a>]]> 
    </content>
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    <published>2008-01-13T16:46:38+09:00</published> 
    <updated>2008-01-13T16:46:38+09:00</updated> 
    <category term="進捗等" label="進捗等" />
    <title>東方敵領地</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<a target="_blank" href="//ikanatto.blog.shinobi.jp/File/2008-01-13-163334-oasis.jpg"><img alt="" align="left" border="0" src="//ikanatto.blog.shinobi.jp/Img/1200209892/" /></a>男どもが盛りあう戦場に、場違いな魔法使いの少女。<br />
<br />
ウェイト以外の問題で、微妙にまだゆがむ。なぜだ―。<br />
<br />
<br />
<a target="_blank" href="//ikanatto.blog.shinobi.jp/File/2008-01-14-124828-oasis.jpg"><img alt="2008-01-14-124828-oasis.jpg" align="right" border="0" src="//ikanatto.blog.shinobi.jp/Img/1200282615/" /></a><br />
<br />
もう一人参戦。ただし猟奇少女。<br />
<br />
間接部分がおかしくなるのはウェイトの調整問題だが、そもそも崩れる＆向きがおかしくなるのは、まだ回転処理が不完全だということか。<br />
<br />
今週はほとんどデバッグ進まなかった―。]]> 
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    <published>2008-01-13T01:19:19+09:00</published> 
    <updated>2008-01-13T01:19:19+09:00</updated> 
    <category term="進捗等" label="進捗等" />
    <title>進捗7</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<a target="_blank" href="//ikanatto.blog.shinobi.jp/File/2008-01-13-011158-oasis.jpg"><img alt="2008-01-13-011158-oasis.jpg" align="left" border="0" src="//ikanatto.blog.shinobi.jp/Img/1200154559/" /></a>OK、兄弟。<br />
<br />
もはや座標変換は完璧だ。折角の休日を一日費やした成果があった。<br />
<br />
あとは頂点ウェイトアルゴリズムとUVマッピングの見直しだ。完成までにあと何週間かかるんだ、兄弟。<br />
<br />
兄弟、データはこちら、見苦しいのは堪忍だ。<a href="//ikanatto.blog.shinobi.jp/File/q_mdmtest7.pk3">ダウンロード</a>]]> 
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    <published>2008-01-11T00:27:04+09:00</published> 
    <updated>2008-01-11T00:27:04+09:00</updated> 
    <category term="進捗等" label="進捗等" />
    <title>進捗6</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<a target="_blank" href="//ikanatto.blog.shinobi.jp/File/2008-01-11-001548-oasis.jpg"><img alt="2008-01-11-001548-oasis.jpg" align="left" border="0" src="//ikanatto.blog.shinobi.jp/Img/1199978294/" /></a>やっぱり仕事が始まると一日の作業時間が1時間もなくなるが、何もやってないわけではなく、ちまちまデバッグ継続中。<br />
画像のように、変換したときに頭が逆向きにつくこと、肩と腕周りの頂点がひどく崩れる状態。<br />
基準にしているボーンの向きが、普通に考えたら反対向きになっているものがいくつかあるので、おそらく座標系の回転のさせかた(または順序)に問題があるものと思う。<br />
<br />
<a target="_blank" href="//ikanatto.blog.shinobi.jp/File/2008-01-11-001541-oasis.jpg"><img alt="2008-01-11-001541-oasis.jpg" align="right" border="0" src="//ikanatto.blog.shinobi.jp/Img/1199978295/" /></a><br />
ただ、回転だけの問題ではなく、今のところツールはシングルウェイトにしか対応していないため、間接が密集する部分は表示が崩れやすくなる。(アルゴリズムとして、頂点からもっとも距離が近いボーンに全ウェイトを集中させている。<br />
<br />
ああ、もっと時間がほしい。]]> 
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    <published>2008-01-07T23:37:32+09:00</published> 
    <updated>2008-01-07T23:37:32+09:00</updated> 
    <category term="MQOデータ" label="MQOデータ" />
    <title>標準ボーンMQOデータ</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<p><a target="_blank" href="//ikanatto.blog.shinobi.jp/File/standard_mdx_bone.jpg"><img alt="standard_mdx_bone.jpg" align="left" border="0" src="//ikanatto.blog.shinobi.jp/Img/1199716322/" /></a>MDXから吸い上げたボーンとアニメーションデータからwolfensteinで使われているスケルタルモデルを計算し、メタセコイアの形式へコンバートしました。<br />
モデル作成の参考にどうぞ。<br />
<br />
<a href="//ikanatto.blog.shinobi.jp/File/standard_mdx_bone.zip">ダウンロード(zip)</a><br />
<br />
※この形を意識してモデルを作成してもらえれば、変換ツールを使ったときにきれいな仕上がりになるようになります。(という予定)</p>]]> 
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    <published>2008-01-07T00:13:59+09:00</published> 
    <updated>2008-01-07T00:13:59+09:00</updated> 
    <category term="MDMデータ" label="MDMデータ" />
    <title>mdm試験skin</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<a target="_blank" href="//ikanatto.blog.shinobi.jp/File/2008-01-07-002719-oasis.jpg"><img alt="2008-01-07-002719-oasis.jpg" align="left" border="0" src="//ikanatto.blog.shinobi.jp/Img/1199633429/" /></a>alliedのmedicの体がボーンや座標系確認のためのシンプルな箱だけになります。<br />
一部箱が崩れているのはボーンの調整が完全ではないためです。<br />
<br />
ちっとも面白くありませんが、一応ファイルはこちら。<br />
<br />
<a href="//ikanatto.blog.shinobi.jp/File/q_boxskin_mdmtest1.pk3">ダウンロード</a>]]> 
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    <published>2008-01-06T11:52:06+09:00</published> 
    <updated>2008-01-06T11:52:06+09:00</updated> 
    <category term="進捗等" label="進捗等" />
    <title>進捗5</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<p><a target="_blank" href="//ikanatto.blog.shinobi.jp/File/mikotostylebone.jpg"><img alt="mikotostylebone.jpg" align="left" border="0" src="//ikanatto.blog.shinobi.jp/Img/1199587903/" /></a>これまでツールの方針としてmikoto形式に準拠して作っていたが、wolfensteinで使っているボーン(3ds maxのcharacter studio)に対応しきれないものと判断して仕様変更。<br />
具体的には、mikotoではボーンの形(ポリゴンの形)が座標系と子ボーンの位置まで指定していたが、親ボーンを変更したときに子ボーンの原点位置まで変わってしまう、ポリゴンの形を維持するのが大変になる、との理由からポリゴンでボーンの原点、座標系を指定し、親と子の距離および親子関係はすべて線分で構成するように変更する。<br />
<br />
これなら親の座標系が変わっても子のポリゴンは独立しているので変更が容易で、回転操作などでも形が崩れなくなる。<br />
<br />
しかし正月休みは今日で終わり。</p>]]> 
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    <published>2008-01-04T06:16:19+09:00</published> 
    <updated>2008-01-04T06:16:19+09:00</updated> 
    <category term="進捗等" label="進捗等" />
    <title>進捗4</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<a target="_blank" href="//ikanatto.blog.shinobi.jp/File/2008-01-04-060540-tc_base.jpg"><img alt="2008-01-04-060540-tc_base.jpg" align="left" border="0" src="//ikanatto.blog.shinobi.jp/Img/1199394454/" /></a>前日より少し前進。したような。気がする。<br />
(作った部分がそれなりに表示されるようになったという意味で)<br />
<br />
試験的に作ったスケルトンモデルに、間接ごとに箱を置いて、mdm変換をしてみた。思っていたよりもましになっている。(実験は半分成功半分失敗という意味で。)<br />
<br />
<a target="_blank" href="//ikanatto.blog.shinobi.jp/File/testskelton.jpg"><img alt="testskelton.jpg" align="right" border="0" src="//ikanatto.blog.shinobi.jp/Img/1199394742/" /></a><br />
しかし左腕が完全に表示されないのはどういうことなのだろうか。<br />
ここしばらくはバイナリエディタで直接ファイルを見てデバッグを繰り返している。でも、雰囲気的には、もう少し・・・というところまで来たような。気がする。<br />
<br />
<br />
<br />
<a target="_blank" href="//ikanatto.blog.shinobi.jp/File/2008-01-04-183323-tc_base.jpg"><img alt="2008-01-04-183323-tc_base.jpg" align="left" border="0" src="//ikanatto.blog.shinobi.jp/Img/1199450509/" /></a>//追記<br />
左腕でてきました。<br />
オフセットの値が悪かったのと、参照ボーンの数が足りなかった様子です。(使用するボーンだけでなく、Rootから使用するすべてのボーンにいたるツリーを記述しないといけないようです。)<br />
あとskinファイルを変更してフォルダにおいているのですが、内容が反映されません。かつてはこの方法で内容改変できたはずですが(少なくともmdmの内容は変わっているのに)、skinファイルの内容だけは反映されないのです。<br />
Vistaだから？<br />
<a target="_blank" href="//ikanatto.blog.shinobi.jp/File/2008-01-05-021533-oasis.jpg"><img alt="2008-01-05-021533-oasis.jpg" align="right" border="0" src="//ikanatto.blog.shinobi.jp/Img/1199468422/" /></a><br />
//追記<br />
Vistaだからではなく私がマヌケだったからのようでした。<br />
Quakeエンジンではbmpをテクスチャに使えないだけ。そしてskinファイルはディレクトリだけでなくpk3にしてオーバーライドしないとダメ。マヌケめ、この、この。]]> 
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    <published>2008-01-03T00:51:48+09:00</published> 
    <updated>2008-01-03T00:51:48+09:00</updated> 
    <category term="進捗等" label="進捗等" />
    <title>進捗3</title>
    <content mode="escaped" type="text/html" xml:lang="utf-8"> 
      <![CDATA[<a target="_blank" href="//ikanatto.blog.shinobi.jp/File/2008-01-03-003652-oasis.jpg"><img alt="2008-01-03-003652-oasis.jpg" align="left" border="0" src="//ikanatto.blog.shinobi.jp/Img/1199288382/" /></a>こっちみんな。<br />
<br />
一応形ばかりのmdmを出力するまでにはなり、頂点もなんとなくボーンに従って動いているようですが、画像のように思いっきり崩れて表示されてしまっています。こんな状態ではUVが正しく張られているのかどうかすら判定できないです。<br />
<br />
<br />
考えられる問題(作成中に疑問のまま残している点)は、Weight中の座標系が何に対してのものなのか、そしてCollapsemapです。Collapsemapはなるべくなら無視したいのですが、仮に今はLoD Scale=1、LoD Bias=0、LoD Minimum=0としています。このあたりの係数を調整したら使われないようにすることができるのでしょうか？<br />
<br />
<a target="_blank" href="//ikanatto.blog.shinobi.jp/File/2008-01-03-022222-oasis.jpg"><img alt="2008-01-03-022222-oasis.jpg" align="right" border="0" src="//ikanatto.blog.shinobi.jp/Img/1199294824/" /></a><br />
生物実験で失敗した何かのようです。<br />
<br />
※Collapsemapとは動的にポリゴン数を増減させるテクニックのひとつで、描写距離に応じて頂点を減らしたり増やしたりします。頂点を取り除いてポリゴンを再生成したとき、元の形ともっとも差分の少ない頂点から優先的に選ばれます。mdmの中には、すでに優先順位のつけられた頂点のリスト情報が含まれていますが、いまいちこれの作り方がわかりません。]]> 
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