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2008 01,07 23:37 |
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MDXから吸い上げたボーンとアニメーションデータからwolfensteinで使われているスケルタルモデルを計算し、メタセコイアの形式へコンバートしました。 PR |
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2008 01,07 00:13 |
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alliedのmedicの体がボーンや座標系確認のためのシンプルな箱だけになります。
一部箱が崩れているのはボーンの調整が完全ではないためです。 ちっとも面白くありませんが、一応ファイルはこちら。 ダウンロード |
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2008 01,06 11:52 |
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これまでツールの方針としてmikoto形式に準拠して作っていたが、wolfensteinで使っているボーン(3ds maxのcharacter studio)に対応しきれないものと判断して仕様変更。 |
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2008 01,04 06:16 |
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前日より少し前進。したような。気がする。
(作った部分がそれなりに表示されるようになったという意味で) 試験的に作ったスケルトンモデルに、間接ごとに箱を置いて、mdm変換をしてみた。思っていたよりもましになっている。(実験は半分成功半分失敗という意味で。) しかし左腕が完全に表示されないのはどういうことなのだろうか。 ここしばらくはバイナリエディタで直接ファイルを見てデバッグを繰り返している。でも、雰囲気的には、もう少し・・・というところまで来たような。気がする。 //追記 左腕でてきました。 オフセットの値が悪かったのと、参照ボーンの数が足りなかった様子です。(使用するボーンだけでなく、Rootから使用するすべてのボーンにいたるツリーを記述しないといけないようです。) あとskinファイルを変更してフォルダにおいているのですが、内容が反映されません。かつてはこの方法で内容改変できたはずですが(少なくともmdmの内容は変わっているのに)、skinファイルの内容だけは反映されないのです。 Vistaだから? //追記 Vistaだからではなく私がマヌケだったからのようでした。 Quakeエンジンではbmpをテクスチャに使えないだけ。そしてskinファイルはディレクトリだけでなくpk3にしてオーバーライドしないとダメ。マヌケめ、この、この。 |
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2008 01,03 00:51 |
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こっちみんな。
一応形ばかりのmdmを出力するまでにはなり、頂点もなんとなくボーンに従って動いているようですが、画像のように思いっきり崩れて表示されてしまっています。こんな状態ではUVが正しく張られているのかどうかすら判定できないです。 考えられる問題(作成中に疑問のまま残している点)は、Weight中の座標系が何に対してのものなのか、そしてCollapsemapです。Collapsemapはなるべくなら無視したいのですが、仮に今はLoD Scale=1、LoD Bias=0、LoD Minimum=0としています。このあたりの係数を調整したら使われないようにすることができるのでしょうか? 生物実験で失敗した何かのようです。 ※Collapsemapとは動的にポリゴン数を増減させるテクニックのひとつで、描写距離に応じて頂点を減らしたり増やしたりします。頂点を取り除いてポリゴンを再生成したとき、元の形ともっとも差分の少ない頂点から優先的に選ばれます。mdmの中には、すでに優先順位のつけられた頂点のリスト情報が含まれていますが、いまいちこれの作り方がわかりません。 |
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