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2008
01,04
06:16
進捗4
CATEGORY[進捗等]
前日より少し前進。したような。気がする。
(作った部分がそれなりに表示されるようになったという意味で)
試験的に作ったスケルトンモデルに、間接ごとに箱を置いて、mdm変換をしてみた。思っていたよりもましになっている。(実験は半分成功半分失敗という意味で。)
しかし左腕が完全に表示されないのはどういうことなのだろうか。
ここしばらくはバイナリエディタで直接ファイルを見てデバッグを繰り返している。でも、雰囲気的には、もう少し・・・というところまで来たような。気がする。
//追記
左腕でてきました。
オフセットの値が悪かったのと、参照ボーンの数が足りなかった様子です。(使用するボーンだけでなく、Rootから使用するすべてのボーンにいたるツリーを記述しないといけないようです。)
あとskinファイルを変更してフォルダにおいているのですが、内容が反映されません。かつてはこの方法で内容改変できたはずですが(少なくともmdmの内容は変わっているのに)、skinファイルの内容だけは反映されないのです。
Vistaだから?
//追記
Vistaだからではなく私がマヌケだったからのようでした。
Quakeエンジンではbmpをテクスチャに使えないだけ。そしてskinファイルはディレクトリだけでなくpk3にしてオーバーライドしないとダメ。マヌケめ、この、この。
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2008
01,03
00:51
進捗3
CATEGORY[進捗等]
こっちみんな。
一応形ばかりのmdmを出力するまでにはなり、頂点もなんとなくボーンに従って動いているようですが、画像のように思いっきり崩れて表示されてしまっています。こんな状態ではUVが正しく張られているのかどうかすら判定できないです。
考えられる問題(作成中に疑問のまま残している点)は、Weight中の座標系が何に対してのものなのか、そしてCollapsemapです。Collapsemapはなるべくなら無視したいのですが、仮に今はLoD Scale=1、LoD Bias=0、LoD Minimum=0としています。このあたりの係数を調整したら使われないようにすることができるのでしょうか?
生物実験で失敗した何かのようです。
※Collapsemapとは動的にポリゴン数を増減させるテクニックのひとつで、描写距離に応じて頂点を減らしたり増やしたりします。頂点を取り除いてポリゴンを再生成したとき、元の形ともっとも差分の少ない頂点から優先的に選ばれます。mdmの中には、すでに優先順位のつけられた頂点のリスト情報が含まれていますが、いまいちこれの作り方がわかりません。
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2007
12,31
13:00
MD3 Format Spec Corrections
CATEGORY[進捗等]
MD3のファイルフォーマットについてネットを調べるといろいろ出てくるのですが、実際に使ってみるといくつか違うことに気がついたので、その訂正版です。
ベースは
http://linux.ucla.edu/~phaethon/q3/formats/md3format.html
から。
①タグアニメーション
まずはアニメーション機能についての補足です。上記ドキュメント中には頂点のアニメーションに関する記述がありますが、MD3ではタグもアニメーションします。どのように記述されるかといえば、フレームの数分だけ全タグの情報が繰り返されます。つまりタグデータ総数=タグ数×フレーム数になります。0~NumFrame-1までが順に並びます。
②頂点のNormal
ドキュメントの中でNormalはxyzを使って計算するとありますが、このxyzは頂点のものではありません。
この頂点を含む面すべての法線の平均です。よって頂点のxyzを利用してNormalを作るとシェーディングがおかしなことになります。(Normalはグローシェーディングに使われているようです。)
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TB[]
2007
12,30
02:19
進捗2
CATEGORY[進捗等]
全体進捗:40%
静止MD3データのエクスポート、荒削りながら正常パスは通るようになる
MD3残件
・スケーリング機能追加
・タグが未確認
・アニメーション対応方法未定
・VertexのNormal変換がうまくいっていないようで、表示に問題ある場合がある
このお正月休み中にどこまでできるか・・・?年明け後もどうせ仕事はパンクだろうから
やれるうちにやれるだけ。
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TB[]
2007
12,10
01:38
進捗1
CATEGORY[進捗等]
全体進捗:30%
手戻り多数発生中
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